История Batman Forever

Batman Forever

Лето 1995-го. В киосках — постеры с неоновым Готэмом, в журналах спорят про нового Бэтмобиля, в кино — «Бэтмен навсегда» Джоэла Шумахера. И почти одновременно у прилавков с картриджами появляется знакомая летучая мышь: Batman Forever на Super Nintendo. Кто-то называл её просто «игра по фильму “Бэтмен навсегда”», кто-то — «Бэтмен: Навсегда», а у многих в памяти она так и осталась — «та самая игра про Бэтмена и Робина, где нужно карабкаться крюком-кошкой». Названия менялись, ощущение — нет: это был билет обратно в кино, только теперь ты сам идёшь по улицам Готэма.

Кино и игра: один ритм

Acclaim ухватила лицензию, пока в воздухе гремел U2 и спорили, чья улыбка шире — у Джима Керри или у Томми Ли Джонса. За разработку взялась лондонская Probe Entertainment — студия, которая знала, как заставить экран греметь ударами. Не удивительно, что из всего этого родился не просто битемап, а beat’em up с киношной подачей: Двуликий и Загадочник здесь не картонные злодеи, а полноценные боссы в духе фильма, а Готэм — не фон, а настроение. Для нас это была именно «Бэтмен навсегда» — только на картридже SNES и с возможностью пройти плечом к плечу в кооперативе.

В те годы «игра по фильму» звучало как приглашение снова пережить сцены, которые недавно видели на большом экране. И Batman Forever шёл в ногу с этим ожиданием: банк с заложниками, мрачные коридоры психбольницы, телестудии и лаборатории с зелёным свечением — всё давало тот самый киношный импульс. Герой надевал плащ, кидал батарэнги, а где-то рядом мелькал Робин, и ты ловил себя на мысли: вот он, Готэм — неоновый, опасный, но почему-то свой.

Как делали: от удара к удару

Probe взяла курс на «живую» картинку: дижитализированные спрайты, цепочки ударов, приёмы, которые вводились, как в файтингах. Внутри чувствовался знакомый дух — тот же подход, что делал драки звонкими и плотными в аркадах. Но это был не голый показательный бой: Batman Forever заставляла думать. Крюк-кошка, потайные переходы, секреты в вентиляции, панели, которые открывают двери, — всё это заставляло смотреть на уровень не только как на арену, но и как на головоломку. Тогда в тетрадках записывали пароли уровней, отмечали, где спрятана пасхалка, и спорили, есть ли «код на бессмертие» на этой версии, или это только слух.

Важно другое: за всем этим чувствовалась уверенная рука. Acclaim и Probe Entertainment понимали, что игроки ждут не пересказ сюжета, а эмоцию от схватки и плотности удара, от перелёта через пропасть на крюке, от короткой паузы перед входом к боссу. Поэтому игра и воспринималась как «Бэтмен навсегда» — не как перевод фильма в пиксели, а как аркадный ответ нему. Здесь есть киношная поза, где плащ распахивается, и геймплейная требовательность: проморгал подсказку — ищи другой путь. Как это работает руками — мы уже разбирали в /ru/gameplay/.

Как полюбили: по дворам, по комнатам, по памяти

У нас на постсоветских просторах её узнавали сразу: «Это тот Бэтмен, где можно вдвоём!» — и контроллер уходил соседу. Кооператив на двоих делал битвы живее, а каждая победа над бандой из переулка превращалась в маленький праздник. Вечером можно было гоняться за Двуликим, утром — ломать голову над очередным закрытым люком. Пароли писали на обратной стороне коробочки, а если теряли — звонили друзьям: «Скинь код на четвёртый уровень, там где студия и куча прожекторов». Так и рождалась социалка вокруг одного картриджа.

Журнальные анонсы подливали масла: «битемап с элементами платформинга», «дижитализированные спрайты», «гаджет крюк-кошка», — звучало как чек-лист мечты. Но за словами всегда оставался опыт. Ты бежишь по коридору, слышишь тяжёлый шаг босса, ловишь тайминг, чтобы проскочить под лучом, и ноут-скрины из рекламы растворяются — остаётся упругий ритм боя. В этих мелочах и закрепилась любовь: Batman Forever не стеснялась быть требовательной, зато честно награждала за внимательность и упрямство.

Виноваты, конечно, и злодеи. Двуликий — как вспышка монеты в темноте, резкие атаки и ухмылка на пол-лица. Загадочник — шоу в шоу: зелёные огни, ловушки, насмешки. Когда ты впервые доходил до их дуэта, казалось, что фильм снова врывается в комнату, но теперь финал зависит от тебя. И это чувство «я довёл» — важнее любых обзоров. Поэтому когда в разговоре всплывает «Batman Forever на Супер Нинтендо», люди кивают: помню, как шарил крюком по потолку, чтобы достать ту самую платформу; как экономил батарэнги; как мы с братом спорили, кто берёт аптечку.

След в культуре и памяти

Стоит признать очевидное: это не просто лицензионная поделка в погоне за кассой. В мире, где игры по фильмам часто вспыхивали и гасли, «Бэтмен навсегда» на SNES задержалась надолго — не потому что идеальна, а потому что узнаваема, упряма и настоящая в своей манере. Она принесла в гости атмосферу фильма и аркадный азарт, вплела загадки прямо в драки и дала нам то, что мы хотели тогда больше всего: возможность самим пройти по ночному Готэму и поставить точку в истории, где правила диктуют Двуликий и Загадочник.

Сегодня её вспоминают по-разному: кто-то — как «битемап на двоих», кто-то — как «игру по фильму», а для кого-то это просто «Бэтмен: Навсегда» — без уточнений. Все варианты живут в языке так же естественно, как и сама игра жила на наших полках. И когда достаёшь картридж, смотришь на наклейку с летучей мышью, в голове включается свой саундтрек Готэма. Остальное — дело рук и памяти. История у этой игры простая и теплая: она пришла вместе с кино и осталась как отдельное приключение, которое легко открыть снова — стоит только тянуться за крюком-кошкой.

© 2025 - Batman Forever Онлайн. Информация о игре и исходный код взяты из открытых источников.
ENGLISH